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  /                       Description                           /
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Game: Any
SweetFX version: 1.4
Author: CeeJay.dk
Description: 

These are the default settings for SweetFX 1.4
They smoothen jagged edges with SMAA anti-aliasing, sharpen the image with LumaSharpen and make the colors slightly more vibrant with Vibrance.

Please note when tweaking settings that higher numbers does not always equal better (nor does lower).
Finding the best settings for your game and your taste is about finding just the right amount 到 apply.

If you made a good setttings preset please share it with your friends, on forums and websites,
and/or submit it 到 the SweetFX Settings Database:http://sfx.thelazy.net/games/

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  /                      Choose effects                         /
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// Set 到 1 for ON 或 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 //[0 或 1] SMAA Anti-aliasing:(SMAA多重采样抗锯齿)平滑边缘减少锯齿
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 //[0 或 1] FXAA Anti-aliasing:(FXAA快速近似抗锯齿)锯齿平滑处理技术.注:它只支持DX9,而且需要注入FXAA的DLL.
#define USE_CARTOON       0 //[0 或 1] Cartoon:(动画风格)卡通化的影像模式.(会影响SMAA,CRT,Bloom,HDR,Lumasharpen等功能)
#define USE_ADVANCED_CRT  0 //[0 或 1] Advanced CRT:(高级CRT模式)模拟老一代的CTR显示器效果.(会影响SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen等功能,而且有些功能会严重消耗机子性能) 
#define USE_BLOOM         0 //[0 或 1] Bloom:(泛光)把强光参透到周围坏境中.(损失性能较多)
#define USE_HDR           0 //[0 或 1] HDR:(高动态范围)用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别),注.模拟不完全,作者赶工中。。
#define USE_LUMASHARPEN   1 //[0 或 1] LumaSharpen:(锐化图像)可以减少锯齿让图像更清晰,注.虽然效果不太理想！但作者还在努力优化中。。
#define USE_TECHNICOLOR   0 //[0 或 1] TECHNICOLOR:(彩色印片法)模拟实现让图像看起来像是经过三色带TECHNICOLOR(旧电影风格化)技术处理过样式,
#define USE_DPX           0 //[0 或 1] Cineon DPX:(电影风格)让图像看起来就像经过Cineon DPX技术处理过的样式.
#define USE_MONOCHROME    0 //[0 或 1] Monochrome:(黑白风格)消除其它颜色,呈现黑白风格.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 0 //[0 或 1] Lift Gamma Gain:(提升伽马杜增益)调整图像亮度,阴影色彩,中间色调,高光色调(避免失效).
#define USE_TONEMAP       0 //[0 或 1] Tonemap:(色泽贴图)调整伽马度,暴光度,饱和度,漂白,除雾(可能会失效).
#define USE_VIBRANCE      1 //[0 或 1] Vibrance:(自然饱和度)根据原始的色彩饱和度自然饱和图像的像素.
#define USE_CURVES        0 //[0 或 1] Curves:(曲线)利用S曲线调整对比度.
#define USE_SEPIA         0 //[0 或 1] Sepia:(棕黑色)棕黑色色调图像(怀旧风格化).
#define USE_VIGNETTE      0 //[0 或 1] Vignette:(暗角)让图像的边缘变暗,使其看起来就像是长镜头相机拍摄后的效果.但可能出现色带现象
#define USE_DITHER        0 //[0 或 1] Dither:(抖动显示)通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,这样可以减少Vignette引起的色带现象
#define USE_BORDER        0 //[0 或 1] Border:(边缘)是用screenedge黑色来解决有AA模式引起的亮边问题
#define USE_SPLITSCREEN   0 //[0 或 1] Splitscreen:(分屏)开启后会拆分屏幕用于对比渲染前后的效果


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  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.10           //[0.05 到 0.20] 边缘检测阈值.如果SMAA检测边缘锯齿不完全时,尝试降低该值.我更喜欢在0.08和0.12之间.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16      //[0 到 98] 决定SMAA搜索图像边缘锯齿的半径
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6  //[0 到 16] 决定SMAA搜索对角边缘锯齿的半径
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        //[0 到 100] 决定用于边角抗锯齿的百分比,

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        //[0 或 1] 1-使用色彩边缘检测 (速度较慢.还原度较高) 0-使用亮度边缘检测 (速度较快)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  //[0 或 1] 使用DX9硬处理? (其实软处理也无所谓！) 1-如果你需要硬处理  0-如果需要软处理

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  /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9       //[1 到 9] 选择预设质量,9为最高质量
#define fxaa_Subpix 0.400            //[0.000 到 1.000] 设置子像素的采样移除数量
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250     //[0.000 到 1.000] 边缘检测阈值.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060  //[0.000 到 1.000] 模糊阈值.模糊处理的修整算法


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cartoon settings                       /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.0             //[0.1 到 10.0] 设置到你想要的渲染数值


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                    Advanced CRT settings                   /
  '----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount            1.00    //[0.00 到 1.00]  设置CTR渲染效果到你想要的数值

#define CRTResolution        1.2     //[1.0 到 8.O]    输入系数大小(值越低给出的"复古样式分辨率越低") 默认值 1.2
#define CRTgamma             2.4     //[0.0 到 4.0]    模拟CRT的伽马样式(默认值2.4)
#define CRTmonitorgamma      2.2     //[0.0 到 4.0]    模拟CRT的显示器伽马样式(表示样式默认值2.2)
#define CRTBrightness        1.0     //[1.0 到 3.0]    用于亮度增强微调值 默认值1.0
#define CRTScanlineIntensity 2.0     //[2.0 到 4.0]    扫描行强度(最好使用整数值). 默认值 2.0
#define CRTScanlineGaussian  1       //[0 或 1]        使用"新的非高斯扫描线光晕效果" 默认值 1

#define CRTCurvature         1       //[[0 或 1]          "木桶效应" 1=开启 0=关闭
#define CRTCurvatureRadius   1.5     //[0.0 到 2.0]       弧度半径(当木桶效应开启时才会有效) 默认值 1.5
#define CRTCornerSize        0.0010  //[0.0000 到 0.0020] 值越高边角越圆滑. 默认值 0.001
#define CRTDistance          2.00    //[0.00 到 4.00]     模拟观看者于显示器的距离. 默认值 2.00
#define CRTAngleX            0.00    //[-0.20 到 0.20]    倾斜角的弧度 (X坐标)
#define CR	TAngleY            -0.10   //[-0.20 到 0.20]    倾斜角的弧度 (Y坐标) (当值为-0.15时弧度为街机样式)
#define CRTOverScan          1.01    //[1.00 到 1.10]     边缘修正 (e.g. 1.02 for 2% overscan). 默认值 1.01
#define CRTOversample        0       //[0 或 1]           启用3X(倍)超采样的光束剖面(警告:除非配置够高,不建议开启)

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 //[0.00 到 50.00] 这可能是泛光亮度阈值(可能会引起泛光),也可能不是
#define BloomPower 1.446     //[0.000 到 8.000] 泛光强度
#define BloomWidth 0.0142    //[0.0000 到 1.0000] 泛光阔度


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30  //[0.00 到 8.00] 各种降低让图像看起来更亮
#define radius2  0.87  //[0.00 到 8.00] 进一步提升效果增强,同时也会变的更亮

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     LumaSharpen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.60   //[0.10 到 3.00] 锐化强度
#define sharp_clamp    0.035  //[0.000 到 1.000] 锐化像素受光面最大数量 - 默认值 0.035

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2        //[1|2|3|4] 选择样本图案. 1 = 快速, 2 = 普通, 3 = 更宽, 4 = 角锥形.
#define offset_bias 1.0  //[0.0 到 6.0] 调整采样模式的偏移偏置半径
                         //我设计的图案是1.0,请随意测试
                           
// -- Debug sharpening settings --
#define show_sharpen 0   //[0 或 1] 可视锐化强度(倍乘数为4会看的更清楚)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.4         //[0.00 到 1.00]
#define TechniPower  4.0         //[0.00 到 8.00]
#define redNegativeAmount   0.88 //[0.00 到 1.00]
#define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 到 1.00]
#define blueNegativeAmount  0.88 //[0.00 到 1.00]


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Red   8.0  //[1.0 到 15.0] 红色
#define Green 8.0  //[1.0 到 15.0] 绿色
#define Blue  8.0  //[1.0 到 15.0] 蓝色

#define ColorGamma    2.5  //[0.1 到 2.5] 调整鲜艳程度这是类似于自然饱和度渲染方式. 1.0 适中.
#define DPXSaturation 3.0  //[0.0 到 8.0] 调整饱和度渲染. 1.0 适中.

#define RedC   0.36  //[0.6 到 0.2] 红色C
#define GreenC 0.36  //[0.6 到 0.2] 绿色C
#define BlueC  0.34  //[0.6 到 0.2] 蓝色C

#define Blend 0.2    //[0.0 到 0.1] 进一步增强渲染.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Monochrome settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 到 1.00] RGB色彩百分比(红(R),绿(G),蓝(B))


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Lift Gamma Gain settings               /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define RGB_Lift  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 到 2.000] 调整阴影色调(红,绿,蓝).
#define RGB_Gamma float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 到 2.000] 调整中间色调(红,绿,蓝).
#define RGB_Gain  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 到 2.000] 调整高光色调(红,绿,蓝).


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0        //[0.00 到 2.00] 调整中间色调

#define Exposure 0.00    //[-1.00 到 1.00] 调整曝光度

#define Saturation 0.00  //[-1.00 到 1.00] 调整饱和度

#define Bleach 0.00      //[0.00 到 1.00] 增亮阴影和色彩淡入淡出

#define Defog 0.000  //[0.00 到 1.00] 移除色调量
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 到 1.00, 0.00 到 1.00, 0.00 到 1.00] 移除颜色量-默认为蓝色


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.15 //[-1.0 到 1.0] 根据原始的色彩饱和度自然饱和图像的像素.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Curves settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Curves_mode 0        //[0|1|2] Choose what 到 apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. 默认值 0 (Luma)
#define Curves_contrast 0.15 //[-1.00 到 1.00] 颜色反差值

// -- Advanced curve settings --
#define Curves_formula 2     //[1|2|3|4|5|6|7|8|9] S曲线反差值
                             //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
                             //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola.
                             //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical 到 Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due 到 rounding errors.
                             //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
                             
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 到 1.00, 0.00 到 1.00, 0.00 到 1.00] 图像色调颜色
#define GreyPower  0.11                    //[0.0 到 1.0] 图像饱和度着色力度
#define SepiaPower 0.58                    //[0.0 到 1.0] 图像色调量


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00   //[-1.00 到 3.00] 值越低 = 中心径向渲染更强
#define VignetteAmount -1.00  //[-2.00 到 1.00] 黑白强度. -2.00 = 最黑, 1.00 = 最白.
#define VignetteSlope 8       //[1 到 16] 数字越大.倾向中心的晕影越多(FPS同样会降低FPS)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.00 到 1.00] 中心渲染


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define dither_method 1  //[1 或 2] 1 = 顺序抖动 (质量好速度快), 2 = 随机抖动 (质量非常高的抖动,但速度较慢)

//Note that the patterns used by Dither, makes an image harder 到 compress.
//This can make your screenshots and video recordings take up more space.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Border settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on 或 off in the top section.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                     Splitscreen settings                    /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define splitscreen_mode 1  //[1|2|3|4|5]  1 = 垂直50/50拆分,2 = 垂直25/50/25拆分,3 = 垂直50/50倾斜拆分,4 = 水平50/50拆分,5 = 水平25/50/25拆分.

